Сразу оговоримся: не все игры, требующие постоянного интернет-соединения, относятся к ММО, и во многие из них можно прекрасно играть одному.
Я не считаю, что сейчас ММО популярнее любых других игр. Например, одного только the Elder Scrolls V Skyrim продано 13 200 000 копий без учета цифровых продаж. Крайне сложно будет найти ММО, в которой сравнимое количество платящих игроков.
Очень долгое время этот жанр оставался хардкорным, очень нишевым и мало кому известным, а по-настоящему массовым сделал его World of Warcraft со своими десятью миллионами подписчиков. После феномена WoW все решили, что появилось новое Эльдорадо, и начали закладывать фундаменты своих многомиллионных и очень амбициозных проектов.
Прошло несколько лет, и стало понятно, что эта прекрасная онлайновая страна не так уж плодородна. Титаны от крупнейших издателей и разработчиков падали один за другим — Star Wars the Old Republic, Secret World, Age of Conan, Warhammer Online, Final Fantasy XIV и так далее. Какие-то закрывались, другие меняли экономическую модель, но все одинаково несли огромные убытки. Вряд ли теперь многие решатся так же смело, как раньше инвестировать в подобные проекты.
Это совсем не значит, что этот жанр неправильный — объем рынка ММО в деньгах практически приближается к объему «коробочных» игр. Дело в том, что это вовсе и не жанр даже, а совершенно другой вид развлечения, где работают совершенно другие правила и законы. Проблема в том, что многие издатели и разработчики пытались работать на нем по привычной модели и потерпели поражение.
И именно поэтому ММО никогда не смогут заменить «коробочные» игры — они просто слишком разные.
|
Традиционный синглплеер никуда не денется. Он сильно «просел» — это да. Но ниже уже некуда.
Человек во время игры не всегда желает, чтобы в его пространство вторгался кто-то еще. Иногда хочется побыть в каком-то своем, личном виртуальном мирке: царем, богом и «нагибатором». И разработчики игр прекрасно это понимают.
Что же касается обязательного интернет-соединения в одиночных играх, то это, прежде всего, мера направленная на борьбу с пиратством.
Всевозможные онлайн «свистелки», доступные только при игре в легальную копию синглплеер-проекта — лучшая мотивация для того, чтобы не играть в ворованный продукт.
|
Сегодня все чаще и чаще звучат предсказания скорой гибели одиночных проектов. Для подобных заявлений есть свои веские основания.
Игры, ориентированные на одиночное прохождение, уже долгое время доминируют на рынке компьютерных игр, принося своим создателям огромные доходы.
Однако их уязвимость перед пиратством стала очевидной со стремительным развитием интернет-технологий и появлением высокоскоростных соединений. Новейшие релизы синглплееров очень легко украсть — большинство новинок моментально оказываются доступными для скачивания с многочисленных торрент треккеров, уже полностью перепрошитые.
Игроделы несут ощутимые финансовые потери, вкладывая солидные суммы в разработку хитроумных средств защиты от пиратов, но эти меры не всегда оказываются действенными.
Жанр free-to-play MMO не сразу привлек внимание мейджоров игровой индустрии. Вначале на новичка поглядывали с недоверием — ведь бесплатное вряд ли может быть хорошим.
Вопреки всем прогнозам, модель быстро стала демонстрировать чудеса живучести, собирая огромные аудитории геймеров и суля большие прибыли тем немногим разработчикам, которые решились войти в неизведанный мир ММО и представить free-to-play Западному миру.
Сегодня мы рассматриваем free-to-play MMO как законного преемника игровому ритейлу. Финансовый успех отдельных ММО-проектов заставил мейнстрим игровой индустрии серьезно призадуматься — многопользовательские проекты определенно обладают рядом преимуществ перед синглпеерами.
Наличие врожденного иммунитета к пиратству, мощной социальной составляющей и финансового потенциала MMO сподвигло многих тяжеловесов игропрома предпринять первые шаги в реализации своих собственных сетевых free-to-play проектов.
Несколько громких MMO-проектов были анонсированы в этом году на международной выставке Gamescom в Германии.
|
Нет Инета — есть 8(800) автоответчик и аутонтификаторы типа как у WOWonline.
Через полгода выпустили новый сюжет, игра таже, только линейка квестов другая. Покупай вводи код и играй заново по новому сюжету ту же игру...
Да можно вообще завлекуху дарить — вся игра, но без сюжета, свободна для скачивания, а сюжет покупай... Новый сюжет — опять покупай...
Можно даже ММО делать, только сюжет соответственный купи да играй...
Тогда и разработчики начнут думать над сюжетами, а то что это за игра которую можно за 1-2 дня пройти, на нее даже торрент времени и трафика потраченного жалко, не то что деньги.
А проекты типа WOT — они тоже надоедают, не спорю, не быстро. Потому что интересны (красивы), но если ты все получил, всех победил что дальше? Ждать обновы? Скучно...
Да и не игра это, просто отдушина на рефлексах после работы или во время, времяубивалка...
Игра это когда есть сюжет и цель, которая не «убить всех», а еще и подумать/передумать/отказаться/обойти и так далее.
Представитель 1-С доволен продажами коробочных версий.
Акеллы — не доволен пиратством которые отбирает её кровные деньги.
Wargaming — чувствует себя, действительно хорошо с прибылью 10кк$ в месяц.
Но вот ММО как жанр, многим надоел, не способный пока что принести нового геймплейного опыта(который бы побил все синглы разом).
Современная индустрия «На мели» как написал Фредерик Марриет. И не приносят той, будоражной радости нового.
Много современных представителей всех жанров, производятся на станках. Лишь немногие живут в мастерской мастера и думают о том как создать желаемое, а не как заработать добавив 30% нового, а еще 40% продав в виде Аддонов. Остальное приберегается для следующей игры которую выпускают в продажу через 1 год.
Массовость игр — заставила их стать понятными для всех домохозяек. Именно эти упрощения заставили игроков не думать, они не играют с игрой, а играю в неё.
Посмотрев на бородатые CRPG можно увидеть, что играть придумывая самому себе геймплей очень увлекательно.
В "Gothic", багов в которой было всегда много, возможность обмануть врага: забравшись на гору, и убить оружием дальнего боя.
Скинуть в пропасть, выполнить квест где нужно победить соперника после того как стащишь у него меч. Именно эти хитрости давали жизнь, не очень приветливым и не доделанным проектам.
А не современная графика, физика — из за которой попадание в голову ракетой не приводит к смерти персонажа.
Говорить, что они скоро вымрут — это примерно на уровне «С появлением телевидения умрет театр» и «С появлением Интернета умрет телевидение».